Men的博客

欢迎光临!

0%

iOS视频学习

1.alloc原理
alloc -> _objc_rootAlloc -> callAlloc -> objc_msgSend
_
alloc init new的区别
alloc 使用了_zoneAlloc , 它是给对象分配内存的时候,把关联的对象分配到一个相邻的内存区域内,以便于调用时消耗很少的代价,提升了程序处理速度。
2.堆、栈

3.汇编

4.编译器优化
苹果允许的,可以优化启动时间,将启动加载的代码放在一页上。(虚拟内存,物理内存,一页16kb)
在Mac 、iOS中,是使用了/usr/lib/dyld程序来加载动态库,dyld 加载可执行文件,动态库(递归加载)
runtime
load、initialize、map_images
main() 函数执行后
首屏渲染完成后
dyld
减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)。减少动态库加载。每个库本身都有依赖关系,苹果公司建议使用更少的动态库,苹果最多支持6个非系统的动态库合并为一个。
减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类)
减少C++虚函数数量, 减少C++全局变量的数量
Swift尽量使用struct
runtime
用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))、C++静态构造器、ObjC的+load,因为在一个+load()方法里,运行时进行方法替换操作会带来4毫秒的损耗。
main() 函数执行后
功能级别的优化:main()函数开始执行后到首屏渲染完成前,只处理首屏相关的业务,其他的非首屏业务的初始化,监听注册,配置文件读取放在首屏渲染完成后去做
ReactiveCocoa创建一个信号6毫秒,+load()执行一次,4毫秒
检测App耗时
抓取主线程的方法调用堆栈,计算一段时间各个方法的耗时,Xcode自带的Time Profiler
对objc_msgSend方法进行hook来掌握所有方法的执行耗时 objc_msgSend源码 https://opensource.apple.com/source/objc4/objc4-723/runtime/Messengers.subproj/
fackbook开源了fishhook的代码https://github.com/facebook/fishhook 其大致思路为:通过重新绑定符号,实现对c方法的hook。dyld是通过更新Mach-O二进制的_DATA segment特定的部分中的指针来绑定lazy和non-lazy符号,通过确认传递给rebind_symbol里每个符号更新的位置,就可以找出替换来重新绑定这些符号。
在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在finishLaunching方法中 按需加载
不使用xib,直接视用代码加载首页视图
NSUserDefaults实际上是在Library文件夹下会生产一个plist文件,如果文件太大的话一次能读取到内存中可能很耗时,这个影响需要评估,如果耗时很大的话需要拆分(需考虑老版本覆盖安装兼容问题)
每次用NSLog方式打印会隐式的创建一个Calendar,因此需要删减启动时各业务方打的log,或者仅仅针对内测版输出log
梳理应用启动时发送的所有网络请求,是否可以统一在异步线程请求

3.2优化方向

尽可能减少CPU、GPU资源消耗
尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
控制一下线程的最大并发数量
尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
尽量减少视图数量和层次
减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
尽量把耗时的操作放到子线程
文本处理(尺寸计算、绘制) p
图片处理(解码、绘制)

3.3、离屏渲染

尽量避免出现离屏渲染
在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
离屏渲染消耗性能的原因
需要创建新的缓冲区
离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
哪些操作会触发离屏渲染?
光栅化,layer.shouldRasterize = YES
遮罩,layer.mask
圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0(考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫UI提供圆角图片)
阴影,layer.shadowXXX (如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染)

内存泄露

一、查找泄漏点 (两种工具)

1 > Analyze

  • 学 名: 静态分析工具- 查 找: 可以通过 Product ->Analyze 菜单项启动- 快捷键: CMD+shift +b.- Analyze主要分析以下四种问题: 1) 逻辑错误:访问空指针或未初始化的变量等; 2) 内存管理错误:如内存泄漏等; 3) 声明错误:从未使用过的变量; 4) Api调用错误:未包含使用的库和框架。

2 >Instruments

  • 学 名: 动态分析工具- 查 找: Product ->Profile 菜单项启动- 快捷键: CMD + i. 简 介:它有很多跟踪模块可以动态分析和跟踪内存, CPU 和文件系统.

四、耗电优化

尽可能降低CPU、GPU功耗
少用定时器
优化I/O操作
尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入
读写大量重要数据时,考虑用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API。用dispatch_io系统会优化磁盘访问
数据量比较大的,建议使用数据库(比如SQLite、CoreData)

网络优化
减少、压缩网络数据
如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存
使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
网络不可用时,不要尝试执行网络请求
让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间
批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。如果下载广告,一 次性多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载
定位优化
如果只是需要快速确定用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电
如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务
尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新
尽量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion:

用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件

swift闭包:结构体

GPU 垂直同步+双缓冲区

离屏渲染:
离屏缓冲区、数据合并+

Runtime的理解:
平时编写的OC代码,在程序运行过程中,其实最终会转换成Runtime的C语言代码,Runtime是Object-C的幕后工作者
Object-C需要Runtime来创建类和对象,进行消息发送和转发
将尽可能多的决策从编译时和链接时推迟到运行时(Apple)
运行时系统充当着Object-C语言的操作系统,它使语言能够工作(Apple)

用来干什么 基本作用

在程序运行过程中,动态的创建类,动态添加、修改这个类的属性和方法;
遍历一个类中所有的成员变量、属性、以及所有方法
消息传递、转发

用在哪些地方 Runtime的典型事例

给系统分类添加属性、方法
方法交换
获取对象的属性、私有属性
字典转换模型
KVC、KVO
归档(编码、解码)
NSClassFromString class<->字符串
block
类的自我检测