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OpenGL视频学习

向量(Vector): 一个定义了在空间中方向和/或位置的数学实体。
矩阵(Matrix): 一个矩形阵列的数学表达式。
在opengl中通常使用4x4的变换矩阵
缩放:向量乘相同数
位移:向量加另一个向量
大多数的旋转函数使用弧度制
坐标转换:局部-》观察——〉投影
视口变换将位于-1.0到1.0范围的坐标变换到由glViewport函数所定义的坐标范围内
投影:墨卡托
相机:
视口(Viewport): 我们需要渲染的窗口
图形管线(Graphics Pipeline): 一个顶点在呈现为像素之前经过的全部过程
着色器(Shader): 一个运行在显卡上的小型程序。很多阶段的图形管道都可以使用自定义的着色器来代替原有的功能
顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object): 一个调用显存并存储所有顶点数据供显卡使用的缓冲对象
顶点数组对象(Vertex Array Object): 存储缓冲区和顶点属性状态
索引缓冲对象(Element Buffer Object): 一个存储索引供索引化绘制使用的缓冲对象
Uniform: 一个特殊类型的GLSL变量。它是全局的(在一个着色器程序中每一个着色器都能够访问uniform变量),并且只需要被设定一次
纹理(Texture): 一种包裹着物体的特殊类型图像,给物体精细的视觉效果
纹理缠绕(Texture Wrapping): 定义了一种当纹理顶点超出范围(0, 1)时指定OpenGL如何采样纹理的模式。
局部空间(Local Space): 一个物体的初始空间。所有的坐标都是相对于物体的原点的。
世界空间(World Space): 所有的坐标都相对于全局原点。
观察空间(View Space): 所有的坐标都是从摄像机的视角观察的。
裁剪空间(Clip Space): 所有的坐标都是从摄像机视角观察的,但是该空间应用了投影。这个空间应该是一个顶点坐标最终的空间,作为顶点着色器的输出。OpenGL负责处理剩下的事情(裁剪/透视除法)。
屏幕空间(Screen Space): 所有的坐标都由屏幕视角来观察。坐标的范围是从0到屏幕的宽/高。
LookAt矩阵: 一种特殊类型的观察矩阵,它创建了一个坐标系,其中所有坐标都根据从一个位置正在观察目标的用户旋转或者平移。
欧拉角(Euler Angles): 被定义为偏航角(Yaw),俯仰角(Pitch),和滚转角(Roll)从而允许我们通过这三个值构造任何3D方向。