● iOS中提供了4个框架用于实现蓝牙连接
● GameKit.framework(用法简单)
• 只能用于iOS设备之间的连接,多用于游戏(比如五子棋对战),从iOS7开始过期
● MultipeerConnectivity.framework
• 只能用于iOS设备之间的连接,从iOS7开始引入,主要用于文件共享(仅限于沙盒的文
件)
● ExternalAccessory.framework
• 可用于第三方蓝牙设备交互,但是蓝牙设备必须经过苹果MFi认证(国内较少)
● CoreBluetooth.framework(时下热门)
• 可用于第三方蓝牙设备交互,必须要支持蓝牙4.0
● 硬件至少是4s,系统至少是iOS6
● 蓝牙4.0以低功耗著称,一般也叫BLE(Bluetooth Low Energy) • 目前应用比较多的案例:运动手坏、嵌入式设备、智能家居
GameKit的蓝牙开发步骤
● 显示可以连接的蓝牙设备列表
GKPeerPickerController *ppc = [[GKPeerPickerController alloc] init]; ppc.delegate = self;
[ppc show];
● 在代理方法中监控蓝牙的连接
- (void)peerPickerController:(GKPeerPickerController *)picker
didConnectPeer:(NSString *)peerID toSession:(GKSession *)session { NSLog(@”连接到设备:%@”, peerID);
// 关闭蓝牙设备显示界面
[picker dismiss];
// 设置接收到蓝牙数据后的监听器
[session setDataReceiveHandler:self withContext:nil]; // 保存session
self.session = session;
}
GameKit的蓝牙开发步骤
● 处理接收到的蓝牙数据 - (void) receiveData:(NSData *)data fromPeer:(NSString *)peer
inSession: (GKSession *)session context:(void *)context {
}
● 利用GKSession给其他设备发送数据 ● 给指定的连接设备发送数据 - (BOOL)sendData:(NSData *) data toPeers:(NSArray *)peers
withDataMode:(GKSendDataMode)mode error:(NSError **)error;
● 给所有连接的设备发送数据 - (BOOL)sendDataToAllPeers:(NSData *) data withDataMode:
(GKSendDataMode)mode error:(NSError **)error;
GameKit的蓝牙开发注意
● 只能用于iOS设备之间的连接
● 只能用于同一个应用程序之间的连接 ● 最好别利用蓝牙发送比较大的数据
Core Bluetooth
● Core Bluetooth测试比较麻烦,正常情况下,得至少有2台真实的蓝牙4.0设备
● 如何让iOS模拟器也能测试蓝牙4.0程序?
● 买一个CSR蓝牙4.0 USB适配器,插在Mac上
● 在终端输入sudo nvram bluetoothHostControllerSwitchBehavior=”never”
● 重启Mac
● 用Xcode 4.6调试代码,将程序跑在iOS 6.1的模拟器上 (苹果把iOS 7.0模拟器对BLE的支持移除掉了)
● Core Bluetooth的使用场景
● 运动手环、智能家居、嵌入式设备等等(金融刷卡器、心电测量器)
Core Bluetooth的核心结构图
Core Bluetooth的基本常识
● 每个蓝牙4.0设备都是通过服务(Service)和特征(Characteristic)来展示自 己的
● 一个设备必然包含一个或多个服务,每个服务下面又包含若干个特征 ● 特征是与外界交互的最小单位
• 比如说,一台蓝牙4.0设备,用特征A来描述自己的出厂信息,用特征B来收发 数据
● 服务和特征都是用UUID来唯一标识的,通过UUID就能区别不同的服务和特征 ● 设备里面各个服务(service)和特征(characteristic)的功能,均由蓝牙设备硬件厂
商提供,比如哪些是用来交互(读写),哪些可获取模块信息(只读)等
Core Bluetooth的开发步骤
● 建立中心设备
● 扫描外设(Discover Peripheral)
● 连接外设(Connect Peripheral)
● 扫描外设中的服务和特征(Discover Services And Characteristics)
● 利用特征与外设做数据交互(Explore And Interact)
● 断开连接(Disconnect)
蓝牙的现状
● 绝大多数智能手机支持蓝牙 4.0(BLE)
● 蓝牙芯片发展迅速,在性能和效率方面都有很大提高,且不断变得更小更便宜
● iBeacon + 蓝牙,前景一片光明
● 应用之一:室内导航
● Estimote公司为iBeacon提供基站
● 3个iBeacon基站的预购价格为99美元(约合人民币610元)
● Estimote公司推出的iBeacon基站的最远传输距离为50m,但是他们推荐在10m 范围内的使用效果最好
● 一块纽扣电池就能为一个iBeacon基站提供长达 2 年的使用寿命,而且是在设 备不断对外发射信号的情况下
GameKit框架简介
● 使用GameKit框架,可以在游戏中增加对等连接,又称对端连接或点 对点连接,Peer To Peer。
● 使用GameKit框架中的对等网络连接API,可以在游戏玩家之间建立一 个对等网络,并在游戏/应用实例之间交换数据。
● GameKit框架可以使用蓝牙在玩家之间创建网络,玩家甚至不需要连 接到互联网,就可以彼此对战。
通过蓝牙实现对等网络连接
为玩家双方呈现一个GKPeerPickerController,提供了一个标准的 用户界面连接两台设备
ViewControoler遵循GKPeerPickerControllerDelegate协议,处理来 自GKPeerPickerController(对端选择器)的信息
建立连接后,使用GKSession类可以向对端设备发送数据
在receiveData:fromPeer:inSession:context代理方法中编写代码来处 理接收到的数据
蓝牙对等网络演练——发送照片(1)
● 演练目标:通过蓝牙彼此发送照片 ● 演练步骤:
● 1. 基于照片选择项目进行扩展,仅从照片库选择照片
● ●
2. 添加GameKit框架 3. 创建对等连接
● 3.1 实例化对端选择器
● 3.2 设置代理,并遵循协议
● 3.3 显示对端选择器
4. 连接建立代理方法 peerPickerController:didConnectPeer:toSession:
4.1记录对端连接会话 4.2 设置数据接收处理 4.3 关闭对端选择器
●
● ● ●
蓝牙对等网络演练——发送照片(2)
● 发送数据方法
[_peerSession sendDataToAllPeers:data
withDataMode:GKSendDataReliable error:&error]; ● 接收数据方法
- (void)receiveData:(NSData *)data fromPeer:
(NSString *)peer inSession: (GKSession *)session
context:(void *)context;
蓝牙对等网络——发送自定义对象
● 如果要通过网络发送自定义对象,需要使用NSKeyedArchiver方法归档 自定义对象,然后再发送归档后的NSData
● 自定义对象需要遵从NSCoding协议,并实现相应的归档和恢复方法 ● 接收端接收到数据之后,使用NSKeyedUnarchiver方法恢复数据
人生就像卫生纸,没事的时候,尽量少扯; 时间就像卫生纸,看着挺多,用着用着就 没了…